Антон Малявский Антон Малявский

Теги / Дизайн

RSS


9 ноября 2025 г.
[С01 → D01]
Избранное

Название, концепция и визуальный образ романа Дениса Орлова.

Это роман о человеке, который следует за ускользающей целью. Его движение становится формой существования и способом не исчезнуть. Он живёт в новой среде, где знакомое потеряло очертания. Мир вокруг теряет плотность, превращается в сеть отражений и поверхностей. Реальность похожа на программу, а её сбой хранит память о прошлом. Он ищет не ответ, а ощущение цели, как змея тянется к точке, которую нельзя поймать.

Обложка романа «Snakehead»
Обложка книги

Обычно дизайнер подключается, когда идея уже готова и остаётся лишь оформить текст. Здесь иначе. На раннем этапе мы вместе с автором выявляем нерв истории, формулируем ось и название. На этой базе появляется концепция, из неё складывается визуальный язык и образ, который задаёт направление роману.

Обложка и визуальный образ не украшение. Это часть высказывания, та же линия, что звучит в тексте. Визуальный код делает смысл видимым, даёт истории форму и точку входа для читателя.

Чёрная змея и красный шарик на зелёном фоне (крупный план)
Ключевая визуальная концепция: чёрная змея и красный шар
31 октября 2025 г.
[С01 → D01]
Избранное
23 марта 2025 г.
[С01 → D01]
Избранное
23 апреля 2026 г.

Я хотел сделать упаковку обычного спичечного коробка более заметной и интересной. В основе визуального решения лежит спичка, завязанная в узел. Меня интересовал парадокс: простой и знакомый предмет начинает восприниматься иначе, когда его форма становится невозможной.

Коробок спичек с рисунком в виде узла. Спички имеют красные головки.
Завязанная в узел спичка с красной головкой.

Когда человек перестаёт требовать от ИИ готовый объект и вместо этого просит собрать инструмент, правила или среду, результат часто становится сильнее. Не «сделай мне именно это», а «построй систему, в которой это можно сделать». Во многих случаях модель лучше работает не как точный исполнитель формы, а как сборщик пространства возможностей.

Это важное смещение. Фокус уходит с единичного артефакта на поведенческую форму. Не на одну идеально выточенную вещь, а на способ, по которому такие вещи вообще могут появляться. И часто именно там у ИИ больше силы.

Для игрового руководства это особенно важно, потому что здесь человек не просто ждёт результат. Он задаёт рамку, меняет уровень задачи, чувствует, где модель буксует, и вовремя делает поворот. Не дожимает её в лоб, а перенастраивает саму игру. В этом и есть руководство: не выбивать форму силой, а строить условия, в которых она возникает.

14 апреля 2026 г.
[С01 → D01]

Логотип для плагина Obsidian, который обрабатывает и загружает изображения на мой сайт. «Искра» отсылает к моменту короткой вспышки: быстрому переходу от локального файла к обработанному и опубликованному результату.

Логотип «Iskra»

Тот редкий случай, когда коробок спичек обратил на себя моё внимание.

На первый взгляд ничего особенного: обычный коробок, который тихо лежит в уголке на многих кухнях и ждёт своего звёздного часа. Но посмотрите на эти игривые буковки. Я бы даже сказал, что это почти логотип, а не просто узор или случайная иллюстрация.

Коробок с белорусскими спичками, на темном фоне белый текст: «Беларускі Запалкі» и круглая печать.
«Беларускі Запалкі»

Делать вещи красивыми — правильно. К сожалению, сегодня этому уделяют мало внимания. Я открываю советские книги по графике и вижу, что тогда к этому относились внимательно. Была школа. Было понимание, что пространство вокруг можно и нужно делать красивым. Сегодня такое почти не встретишь. Дизайн живёт в экранах, в одежде, на билбордах, но не в обычных скучных предметах.

А ведь этим коробком пользуются и будут пользоваться миллионы людей. Но дизайнеры болеют дизайн-консюмеризмом (см. Консьюмеризм): окружают себя хорошими вещами, удобными интерфейсами, продуманной средой. Красивый коробок, кажется, никому не нужен. Хотя как раз здесь и есть над чем поработать: сделать удобным и оживить незаметную утилитарность.

Коробок спичек с декоративным шрифтом на темном фоне.
Коробка спичек с контактной информацией и штрих-кодом. Указаны телефон и электронная почта компании.
ОАО «Борисовдрев» не платил мне за рекламу

Получается, дизайн там, где деньги. Но это слишком узкая логика. Тем более что трудозатрата на тот же спичечный коробок совсем небольшая, а охват большой.

То, что вокруг так мало красивого, связано не только с равнодушием или корыстью. Мы бы и рады, да «не положено». Если бы было меньше бюрократических заслонок и ограничений, если бы пространство вокруг действительно больше принадлежало нам, мы могли бы проявляться на гораздо большем количестве носителей и с меньшими усилиями. Наши работы появлялись бы не только в приложениях и цифровых сервисах, но и на коробках спичек, на объявлениях ЖКХ, на других обычных бытовых вещах. В тех точках, с которыми соприкасается большое количество людей, в том числе людей вне интернета, вне приложений и гаджетов.

А пока я просто удивляюсь интересной графике на самом обычном спичечном коробке.

Ну как же так можно, Apple? Я понимаю желание оставаться в рамках красного цвета Apple Music, но это же глупость. И ведь это сайт огромной корпорации.

Хороший повод задуматься, как оформлять сообщения об успехах и ошибках в интерфейсе, не разрушая визуальный образ с одной стороны и не допуская таких промахов с другой.

Красный фон с текстом: «Благодарим за отправку запроса. Мы проверим предоставленную информацию и ответим вам в ближайшее время.»
28 марта 2026 г.
Из серии Дизайнер будущего
  1. Сказать «нет»

Хороший дизайнер не слушает клиента, а делает так, как считает нужным. Звучит странно. Смело. Даже нагло. Но, по-моему, именно так это и работает. Только вопрос не в самой фразе. Вопрос в другом: кто такой дизайнер? Что это за человек? Можно ли ему доверять? Какая у него основа? Как он мыслит? Что чувствует? Вот это и есть главное.

Проблема в том, что заказчики часто не умеют это распознавать. У них нет критерия нормальности, нет критерия ума, нет критерия творчества. Руководитель компании может отлично разбираться в своём деле, но при этом не понимать, кто перед ним как специалист. Что это за человек. Что за ним стоит.

В своей рассылке я делюсь тем, что хочется передать лично, без ленты и алгоритмов — медленный слой. Иногда это эссе, иногда заметка, иногда анонс выпуска подкаста, но всегда письмо из рук в руки.

Именно поэтому сегодня так много разговоров о том, заменит ли искусственный интеллект дизайнеров. И мне кажется, что да, в большинстве случаев заменит. Если весь твой дизайн сводится к работе в Figma, к дизайн-системам, шаблонам, сборке экранов и аккуратному исполнению, то ты очень легко заменяем. Тогда ты просто исполнитель в производственной цепочке. А исполнителя вытеснить проще всего.

Человек может заболеть, сорвать срок, исчезнуть, устать. Машина в этом смысле удобнее. Она быстро перебирает варианты, не устаёт, не спорит и не выпадает из процесса. Тем более сейчас всё движется в сторону агентов. Представь, что заказчик вместо одного дизайнера запускает сотню агентов, получает сотню вариантов, а потом выбирает, комбинирует и докручивает. Это вполне реальная логика.

Но дизайнеры не исчезнут совсем. Останутся те, кто умеет сказать «нет». Те, у кого есть основа. Те, кто могут сказать: «Здесь нужно не так. Здесь будет лучше вот так». И это не сымитируешь ни эксцентричностью, ни аккуратностью.

Яркий взрыв с текстом «НЕТ» на фоне космоса и огненных облаков.
Просто скажи «Нет!»

Сейчас я вижу две крайности. С одной стороны, аккуратисты: дизайнеры, живущие внутри дизайн-систем, найма, корпоративной логики и бесконечной чистоты в макетах. С другой стороны, креативщики, которые как будто изо всех сил стараются сделать странно, сложно и нарочито необычно. 3D, шум, визуальные трюки, перегруз. Я не говорю, что это всегда плохо. Но очень часто это просто бегство от нормального и ясного.

Мне вообще кажется, что норма очень важна. Норма, это не скука. Норма, это возвращение в середину, возвращение в свой центр. И это возможно только тогда, когда у тебя внутри есть что-то большее, чем инструменты с одной стороны и креатив ради креатива с другой.

Когда у дизайнера есть эта основа, он может сказать клиенту «нет». Может сказать твёрдое, ясное, спокойное «нет». Может отказаться от предложенного направления. Может отказаться и от самой работы. Не из позы, не ради демонстрации характера, а потому что его принципы с этим не согласны.

Недавно я работал над проектом, где клиент пошёл по обычному, предсказуемому пути. Но я сказал «нет» и пошёл в совершенно другую сторону. И здесь возникает важный вопрос. Клиент ведь тоже может любить свой продукт. Он тоже может видеть его по-своему. И, возможно, задача дизайнера не просто в том, чтобы отказать.

Изначально клиент ожидал более утончённый логотип во французском стиле, с засечками и узнаваемой парижской культурной интонацией. Я предложил другой подход и построил знак на плотной типографике, ритме и дисциплине печатной вёрстки. Так появился логотип, в котором название соединяется с абстрактными строками текста и сразу задаёт тон издания.

Может быть, хороший дизайнер не только умеет сказать «нет», но и умеет показать, почему именно «нет». Не в форме отчёта. Не в форме технического оправдания. Не через объяснения уровня «этот шрифт не работает», «эта сетка не подходит», «этот цвет недостаточно контрастен». Всё это чаще всего бесполезно. Клиент не дизайнер. Он может вежливо кивнуть, но это не значит, что он действительно увидел.

А вот что действительно важно, так это способность показать клиенту небольшой фрагмент мира. Сложить перед ним картину. Погрузить его в определённое ощущение. Передать не набор аргументов, а цельное видение. Если у дизайнера есть своя основа, свои принципы, границы, инструменты и более широкая карта мира, тогда он может не просто спорить с клиентом, а вести его. Не давить, не оправдываться, а именно показывать.

И здесь я возвращаюсь к тому, о чём думаю постоянно. У современных дизайнеров часто нет этой основы. И это, на мой взгляд, большая тема и большая проблема.

Иногда знакомые спрашивают меня: «Антон, зачем ты всем этим интересуешься?» В смысле смежными темами, философией, культурой, устройством мира, вещами, которые вроде бы не относятся к дизайну напрямую. А мне кажется, именно затем и нужно этим интересоваться.

Потому что более широкая карта мира, более широкое понимание связей, тем и пересечений даёт тебе опоры. Даёт точки, из которых ты потом можешь видеть, чувствовать, формулировать и вести. Сначала для себя, а потом и для клиента.

И, возможно, это и есть самое сложное в работе дизайнера. Не инструменты. Об инструментах стоит думать в последнюю очередь.

27 марта 2026 г.

Я заметил, что люди стараются как можно раньше показать всю сложность, умность и многогранность своих продуктов. Я понимаю, почему так происходит. Когда делаешь свой инструмент, тобой движет интерес. А интерес толкает к тому, чтобы не просто положить важную для тебя идею в его основу, а вынести её на самое видное место. Когда-то меня так захватывали вечнозелёные заметки, потом интервальное повторение. И если бы в тот момент я делал своё приложение, то, скорее всего, очень хотел бы это подчеркнуть.

Но нужен ли этот слой пользователю? Особенно если приложение делается не только для людей «в теме».

Я поставлю вопрос шире: зачем вообще делать инструмент только для посвящённых, если можно сделать молоток или табуретку? В хорошем смысле. Не примитивную вещь, а ясную. Такую, которой можно пользоваться без предварительной расшифровки.

Деревянный табурет и молоток с красной ручкой на светлом фоне.
Простые инструменты

У инструмента, конечно, может быть своё основание. Своя практика, своя философия, свои принципы. Всё это важно. Но хорошо, когда им может воспользоваться даже школьник, которому нужно что-то запомнить, зафиксировать или выучить. А второй слой можно оставить для тех, кто захочет пойти дальше: отдельный режим, дополнительные настройки, вход «для своих». Но не делать этот язык обязательным для всех.

В своей рассылке я делюсь тем, что хочется передать лично, без ленты и алгоритмов — медленный слой. Иногда это эссе, иногда заметка, иногда анонс выпуска подкаста, но всегда письмо из рук в руки.

Иногда для этого нужно совсем немного. Просто заменить специальные термины обычными словами. Не писать «вечнозелёные заметки», а писать просто «заметки». Вместо «интервального повторения» предложить пользователю понятное действие: «Оцените эту карточку». Этого уже достаточно. Главное происходит внутри, а не в словах на поверхности.

Мне кажется, в этом и проявляется зрелость продукта: не тащить пользователя глубже без необходимости. Не требовать от него понимания того, как всё устроено, только для того, чтобы он вообще смог начать. Механику полезно знать, что происходит под капотом, а профессиональному автогонщику важен более тонкий слой управления. У приложения тоже может быть свой глубокий слой. Но встречать человека оно должно не архитектурой, а простой и ясной точкой входа.

Нужно стремиться к простоте: не перегружать пользователя терминологией, а наоборот, убрать всё лишнее с первого плана. Спрятать. Оставить только то, что действительно помогает двигаться. Это не делает интерфейс беднее. Это делает его честнее.

Например, молоток и табуретка не выглядят примитивно. Но у них есть другое качество — ясность входа. Простые вещи не путают человека с первых шагов, не заставляют его проходить курс по внутренней логике системы и не просят разбираться в теории до того, как он получит первую пользу. На табуретку можно присесть. Молотком можно забить гвоздь.

Важно дать человеку в руки простую, ясную, работающую вещь. И только если у него появится интерес, можно аккуратно приоткрыть следующий слой и показать, что именно лежит в основе.

Чертеж табурета и молотка на черном фоне, с сеткой.
Следующий слой

« Ранее
Позднее »