Когда вы формируете проект, ищите золотую середину — не слишком абстрактно, не слишком конкретно.
Чувства можно сравнить и искрами. Точно также как искра может что-то поджечь, чувства «поджигают» других людей.
Это можно отнести не только к людям, но и к продуктам. Искрящий продукт не оставит равнодушным.
Выражение «Из искры возгорится пламя»1 означает, что один пример может вдохновить остальных, заставить следовать за собой.
Когда человек перестаёт требовать от ИИ готовый объект и вместо этого просит собрать инструмент, правила или среду, результат часто становится сильнее. Не «сделай мне именно это», а «построй систему, в которой это можно сделать». Во многих случаях модель лучше работает не как точный исполнитель формы, а как сборщик пространства возможностей.
Это важное смещение. Фокус уходит с единичного артефакта на поведенческую форму. Не на одну идеально выточенную вещь, а на способ, по которому такие вещи вообще могут появляться. И часто именно там у ИИ больше силы.
Для игрового руководства это особенно важно, потому что здесь человек не просто ждёт результат. Он задаёт рамку, меняет уровень задачи, чувствует, где модель буксует, и вовремя делает поворот. Не дожимает её в лоб, а перенастраивает саму игру. В этом и есть руководство: не выбивать форму силой, а строить условия, в которых она возникает.
Читаемость как форма власти пытается понять пространство и сложить его максимально просто и понятно для своих целей. Но сама реальность сопротивляется — она не хочет {становится моделью}. Она возвращает себе сложность.
Рассматривая примеры ниже мы можем заметить кое-что интересное. Не смотря на то, что со стороны все системы кажутся простыми (что-то более, что-то менее), внутри есть своя жизнь и связи, которые начинают разрушаться при попытки упрощения или управления.
Человек часто просто не может представить всю внутреннюю сложность, связанность и зависимость, не смотря на достаточно точные карты. Карта не территория.
- Лес
- вымирает от простоты и однообразия
- он складываться из многих вещей, которые не подчинены одной цели
- Это скорее, неподдатливость, а не такое сопротивление как у общества
- она не спорит, но она «мстит», за слишком грубую схему — она возвращает сложность через последствия.
- Государство
- люди
- общество и сама система на разных уровнях сопротивляется новшествам
- человек чувствует, что за читаемостью следуют ограничения или обязательства, которые на тебя накладывают
- чем больше ты читаемый, тем меньше у тебя пространства для манёвра
- читаемость почти всегда связана с потерей автономии, гибкости, привычного уклада
- люди возвращают сложность чрез внутреннее трение
- система
- кажется однообразной, но внутри разнообразна
- внутри полно своих «лесов», «троп», неформальных связей, интересов, выгод, разной скорости работы, разного понимания задачи
- бюрократия часто устроена как живое и неровное
- если кто-то ограничивается, он теряет власть и управление
- кажется однообразной, но внутри разнообразна
- люди
- Человек
- мы пытаемся изучить себя, чтобы управлять: заставить себя что-то делать, стать более эффективным
- Отношения
- современная психология представляет людей как простую карту
- Продукты
- пользователи сопротивляются искусственным заранее запрограммированному, скомпилированному, задизайненому и измеримому
- пользователь использует продукт не по сценарию
- у него свои цели, а не те, которые заложила команда
- живая среда сложнее, чем её продуктовая модель
- и здесь тоже сама система сопротивляется собственной читаетмости
- примеры:
- маркетинг хочет одно
- саппорт видит другое
- аналитика режет мир по своим событиям
- руководство смотрит на квартальные показатели
- у всех своя версия реальности
- примеры:
- пользователи сопротивляются искусственным заранее запрограммированному, скомпилированному, задизайненому и измеримому
В итоге сопротивление проявляется в обходе правил, внутреннем саботаже, распаде самой модели.
Мы знаем, что первую версию не стоит делать идеальной: это усложняет продукт и отодвигает релиз. С другой стороны, в стремлении сделать минимально жизнеспособный продукт легко начать игнорировать качество.
Первая версия должна быть максимально гладкой, аэродинамичной. Чем проще инструмент, тем ближе ты к самой идеепроще. Чем ближе запуск, тем чаще стоит спрашивать себя:
- Нужна ли нам эта деталь?
- Создаёт ли она лишнее сопротивление?
- Усиливает ли это решение основную функцию?
Главная задача — избавиться от всего, что мешает продукту двигаться. По ощущению это похоже на полировку формы и проверку в аэродинамической трубе.
Сравнение с физическим объектом переводит «усложнение» в форму: лишние элементы увеличивают площадь поверхности и сопротивление.
Бинарное мышление стремится как можно быстрее свести ситуацию к одному выводу. Оно спрашивает: «это хорошо или плохо?», «работает или не работает?», «полезно или вредно?», «окупается или нет?». У такого мышления есть сила: оно быстро проясняет позицию и помогает отсекать слабые решения. Но у него есть и слабость: оно часто судит слишком рано, ещё до того, как стало понятно, в каком режиме вещь вообще существует.
- лучше все примеры списком
Сценарное мышление устроено иначе. Оно сначала пытается понять не только сам объект, но и ситуацию вокруг него. Оно спрашивает: «что здесь происходит?», «для кого это?», «в каком масштабе?», «какой тип эффекта здесь вообще важен?», «что меняется в поведении человека?». Оно видит не вещь в вакууме, а вещь в последовательности действий, контекста и последствий.
Бинарное мышление любит один критерий. Сценарное мышление сначала ищет правильную рамку оценки. Например, если необычный объект в магазине оценивать только как «дорогую урну», можно быстро решить, что он невыгоден. Но если посмотреть сценарно, окажется, что он может работать не только как контейнер, но и как инфоповод, как поведенческий триггер, как способ сделать незаметное действие запоминающимся.
Разница не в том, что одно мышление «рациональное», а другое «творческое». Наоборот: сценарное мышление часто рациональнее, потому что учитывает больше реальных переменных. Бинарное кажется сильным, потому что оно короткое и уверенное. Сценарное кажется медленнее, потому что сначала удерживает условия, масштаб, тип успеха и только потом выносит суждение.
Главная формула здесь такая: бинарное мышление спрашивает «это что?», а сценарное добавляет «как это живёт?». Бинарное мышление любит объект в вакууме. Сценарное мышление видит объект в цепочке взаимодействий.
Язык не просто передаёт мысли. Он уже содержит в себе опыт, метафоры, ошибки, повторения и голоса миллионов людей. Это живая, плохо сжатая и распределённая система, существующая в разговорах, книгах, памяти и времени.
Большие языковые модели не создают этот принцип заново. Они лишь показывают в технической форме то, чем язык давно является сам по себе.
При работе над продуктом можно использовать 6-недельный цикл. Это достаточно много, чтобы {разработать что-то осмысленное}, и достаточно мало, чтобы все видели финиш уже на старте.
Основа наших решений — желание улучшить продукт за 6 недель.
Нет управления временем. Нет подсчёта рабочих часов. Нет отчётов за день. Нет ежедневных летучек. Нет пересмотра плана каждые 2 недели.
«Если этот проект выпущен за 6 недель, время потрачено не зря».
Оставляем команду в покое, чтобы она спокойно достигла результата.
Человек живёт в среде. Дизайнер проектирует {точки контакта человека и среды}.
Эта концепция хороша тем, что не описывает дизайнера только как инженера или только как конечного реализатора1. Слово «проектирует» с одной стороны про инженерию, с другой стороны про реализацию. Проектирование это понимание проблемы, исследование, планирование и реализация.
Так же как дикое растение приспосабливается к среде и растёт не благодаря, а вопреки мы можем использовать ограничения для своего развития и создания благоприятных условий (см. Создание благоприятных условий).