Антон Малявский Антон Малявский

Теги / В/Заметка

RSS


Когда человек перестаёт требовать от ИИ готовый объект и вместо этого просит собрать инструмент, правила или среду, результат часто становится сильнее. Не «сделай мне именно это», а «построй систему, в которой это можно сделать». Во многих случаях модель лучше работает не как точный исполнитель формы, а как сборщик пространства возможностей.

Это важное смещение. Фокус уходит с единичного артефакта на поведенческую форму. Не на одну идеально выточенную вещь, а на способ, по которому такие вещи вообще могут появляться. И часто именно там у ИИ больше силы.

Для игрового руководства это особенно важно, потому что здесь человек не просто ждёт результат. Он задаёт рамку, меняет уровень задачи, чувствует, где модель буксует, и вовремя делает поворот. Не дожимает её в лоб, а перенастраивает саму игру. В этом и есть руководство: не выбивать форму силой, а строить условия, в которых она возникает.

Читаемость как форма власти пытается понять пространство и сложить его максимально просто и понятно для своих целей. Но сама реальность сопротивляется — она не хочет становится моделью. Она возвращает себе сложность.

Рассматривая примеры ниже мы можем заметить кое-что интересное. Не смотря на то, что со стороны все системы кажутся простыми (что-то более, что-то менее), внутри есть своя жизнь и связи, которые начинают разрушаться при попытки упрощения или управления.

Человек часто просто не может представить всю внутреннюю сложность, связанность и зависимость, не смотря на достаточно точные карты. Карта не территория.

  • Лес
    • вымирает от простоты и однообразия
    • он складываться из многих вещей, которые не подчинены одной цели
    • Это скорее, неподдатливость, а не такое сопротивление как у общества
    • она не спорит, но она «мстит», за слишком грубую схему — она возвращает сложность через последствия.
  • Государство
    • люди
      • общество и сама система на разных уровнях сопротивляется новшествам
      • человек чувствует, что за читаемостью следуют ограничения или обязательства, которые на тебя накладывают
        • чем больше ты читаемый, тем меньше у тебя пространства для манёвра
      • читаемость почти всегда связана с потерей автономии, гибкости, привычного уклада
      • люди возвращают сложность чрез внутреннее трение
    • система
      • кажется однообразной, но внутри разнообразна
        • внутри полно своих «лесов», «троп», неформальных связей, интересов, выгод, разной скорости работы, разного понимания задачи
      • бюрократия часто устроена как живое и неровное
        • если кто-то ограничивается, он теряет власть и управление
  • Человек
    • мы пытаемся изучить себя, чтобы управлять: заставить себя что-то делать, стать более эффективным
  • Отношения
    • современная психология представляет людей как простую карту
  • Продукты
    • пользователи сопротивляются искусственным заранее запрограммированному, скомпилированному, задизайненому и измеримому
      • пользователь использует продукт не по сценарию
      • у него свои цели, а не те, которые заложила команда
    • живая среда сложнее, чем её продуктовая модель
    • и здесь тоже сама система сопротивляется собственной читаетмости
      • примеры:
        • маркетинг хочет одно
        • саппорт видит другое
        • аналитика режет мир по своим событиям
        • руководство смотрит на квартальные показатели
      • у всех своя версия реальности

В итоге сопротивление проявляется в обходе правил, внутреннем саботаже, распаде самой модели.

Мы знаем, что первую версию не стоит делать идеальной: это усложняет продукт и отодвигает релиз. С другой стороны, в стремлении сделать минимально жизнеспособный продукт легко начать игнорировать качество.

Первая версия должна быть максимально гладкой, аэродинамичной. Чем проще инструмент, тем ближе ты к самой идеепроще. Чем ближе запуск, тем чаще стоит спрашивать себя:

  • Нужна ли нам эта деталь?
  • Создаёт ли она лишнее сопротивление?
  • Усиливает ли это решение основную функцию?

Главная задача — избавиться от всего, что мешает продукту двигаться. По ощущению это похоже на полировку формы и проверку в аэродинамической трубе.

Сравнение с физическим объектом переводит «усложнение» в форму: лишние элементы увеличивают площадь поверхности и сопротивление.

А дальше держи это простым, пока оно остаётся простым.

Бинарное мышление стремится как можно быстрее свести ситуацию к одному выводу. Оно спрашивает: «это хорошо или плохо?», «работает или не работает?», «полезно или вредно?», «окупается или нет?». У такого мышления есть сила: оно быстро проясняет позицию и помогает отсекать слабые решения. Но у него есть и слабость: оно часто судит слишком рано, ещё до того, как стало понятно, в каком режиме вещь вообще существует.

  • лучше все примеры списком

Сценарное мышление устроено иначе. Оно сначала пытается понять не только сам объект, но и ситуацию вокруг него. Оно спрашивает: «что здесь происходит?», «для кого это?», «в каком масштабе?», «какой тип эффекта здесь вообще важен?», «что меняется в поведении человека?». Оно видит не вещь в вакууме, а вещь в последовательности действий, контекста и последствий.

Бинарное мышление любит один критерий. Сценарное мышление сначала ищет правильную рамку оценки. Например, если необычный объект в магазине оценивать только как «дорогую урну», можно быстро решить, что он невыгоден. Но если посмотреть сценарно, окажется, что он может работать не только как контейнер, но и как инфоповод, как поведенческий триггер, как способ сделать незаметное действие запоминающимся.

Разница не в том, что одно мышление «рациональное», а другое «творческое». Наоборот: сценарное мышление часто рациональнее, потому что учитывает больше реальных переменных. Бинарное кажется сильным, потому что оно короткое и уверенное. Сценарное кажется медленнее, потому что сначала удерживает условия, масштаб, тип успеха и только потом выносит суждение.

Главная формула здесь такая: бинарное мышление спрашивает «это что?», а сценарное добавляет «как это живёт?». Бинарное мышление любит объект в вакууме. Сценарное мышление видит объект в цепочке взаимодействий.

Язык не просто передаёт мысли. Он уже содержит в себе опыт, метафоры, ошибки, повторения и голоса миллионов людей. Это живая, плохо сжатая и распределённая система, существующая в разговорах, книгах, памяти и времени.

Большие языковые модели не создают этот принцип заново. Они лишь показывают в технической форме то, чем язык давно является сам по себе.

При работе над продуктом можно использовать 6-недельный цикл. Это достаточно много, чтобы разработать что-то осмысленное, и достаточно мало, чтобы все видели финиш уже на старте.

Основа наших решений — желание улучшить продукт за 6 недель.

Нет управления временем. Нет подсчёта рабочих часов. Нет отчётов за день. Нет ежедневных летучек. Нет пересмотра плана каждые 2 недели.

«Если этот проект выпущен за 6 недель, время потрачено не зря».

Оставляем команду в покое, чтобы она спокойно достигла результата.

Человек живёт в среде. Дизайнер проектирует точки контакта человека и среды.

Эта концепция хороша тем, что не описывает дизайнера только как инженера или только как конечного реализатора1. Слово «проектирует» с одной стороны про инженерию, с другой стороны про реализацию. Проектирование это понимание проблемы, исследование, планирование и реализация.

27 сентября 2025 г.

Так же как дикое растение приспосабливается к среде и растёт не благодаря, а вопреки мы можем использовать ограничения для своего развития и создания благоприятных условий (см. Создание благоприятных условий).

29 июля 2025 г.

Леверидж (англ. leverage) — ключевая концепция Навала Равиканта: способность достигать несоразмерно большого результата с минимальными усилиями за счёт использования масштабируемых средств — таких как код, медиа, AI или капитал.

Люди рассматривают карточки как что-то тривиальное со школьных или студенческих времён, поэтому они не относятся к их написанию всерьёз.

Но ужасно трудно написать хорошие подсказки для системы памяти с интервалом повторения. Например, хорошие подсказки:

  • помогают получить доступ к идее с разных точек зрения
  • избегают двусмысленности
  • являются короткими
  • должны иметь значение для понимания, а не только запоминания

Формулирование интересного вопроса помогает сосредоточить ум, значит написание подсказок полезно само по себе.

« Ранее
Позднее »