Дизайнер. Живу в Минске. Создаю crds, инструмент для ежедневного возвращения к важному. Выпускаю подкаст и рассылку о человеке в цифровую эпоху, фиксирую мысли в блоге, развиваю идеи в заметках, читаю, рассказываю о своих дизайн-проектах, создаю артефакты, фотографирую и снимаю фильмы, записываю звуки, пишу стихи, исследую реальность через слой электронной музыки под псевдонимом WORKONYOU.
Моё виртуальное пространство это принципы, инструменты и процессы, необходимые для работы. В некоторых проектах учавствую в качестве сотрудника, другими управляю как студия или агентство.
Название, концепция и визуальный образ романа Дениса Орлова.
Это роман о человеке, который следует за ускользающей целью. Его движение становится формой существования и способом не исчезнуть. Он живёт в новой среде, где знакомое потеряло очертания. Мир вокруг теряет плотность, превращается в сеть отражений и поверхностей. Реальность похожа на программу, а её сбой хранит память о прошлом. Он ищет не ответ, а ощущение цели, как змея тянется к точке, которую нельзя поймать.
Обложка книги
Обычно дизайнер подключается, когда идея уже готова и остаётся лишь оформить текст. Здесь иначе. На раннем этапе мы вместе с автором выявляем нерв истории, формулируем ось и название. На этой базе появляется концепция, из неё складывается визуальный язык и образ, который задаёт направление роману.
Обложка и визуальный образ не украшение. Это часть высказывания, та же линия, что звучит в тексте. Визуальный код делает смысл видимым, даёт истории форму и точку входа для читателя.
Ключевая визуальная концепция: чёрная змея и красный шар
Хороший дизайнер не слушает клиента, а делает так, как считает нужным. Звучит странно. Смело. Даже нагло. Но, по-моему, именно так это и работает. Только вопрос не в самой фразе. Вопрос в другом: кто такой дизайнер? Что это за человек? Можно ли ему доверять? Какая у него основа? Как он мыслит? Что чувствует? Вот это и есть главное.
Проблема в том, что заказчики часто не умеют это распознавать. У них нет критерия нормальности, нет критерия ума, нет критерия творчества. Руководитель компании может отлично разбираться в своём деле, но при этом не понимать, кто перед ним как специалист. Что это за человек. Что за ним стоит.
В своей рассылке я делюсь тем, что хочется передать лично, без ленты и алгоритмов — медленный слой. Иногда это эссе, иногда заметка, иногда анонс выпуска подкаста, но всегда письмо из рук в руки.
Именно поэтому сегодня так много разговоров о том, заменит ли искусственный интеллект дизайнеров. И мне кажется, что да, в большинстве случаев заменит. Если весь твой дизайн сводится к работе в Figma, к дизайн-системам, шаблонам, сборке экранов и аккуратному исполнению, то ты очень легко заменяем. Тогда ты просто исполнитель в производственной цепочке. А исполнителя вытеснить проще всего.
Человек может заболеть, сорвать срок, исчезнуть, устать. Машина в этом смысле удобнее. Она быстро перебирает варианты, не устаёт, не спорит и не выпадает из процесса. Тем более сейчас всё движется в сторону агентов. Представь, что заказчик вместо одного дизайнера запускает сотню агентов, получает сотню вариантов, а потом выбирает, комбинирует и докручивает. Это вполне реальная логика.
Но дизайнеры не исчезнут совсем. Останутся те, кто умеет сказать «нет». Те, у кого есть основа. Те, кто могут сказать: «Здесь нужно не так. Здесь будет лучше вот так». И это не сымитируешь ни эксцентричностью, ни аккуратностью.
Просто скажи«Нет!»
Сейчас я вижу две крайности. С одной стороны, аккуратисты: дизайнеры, живущие внутри дизайн-систем, найма, корпоративной логики и бесконечной чистоты в макетах. С другой стороны, креативщики, которые как будто изо всех сил стараются сделать странно, сложно и нарочито необычно. 3D, шум, визуальные трюки, перегруз. Я не говорю, что это всегда плохо. Но очень часто это просто бегство от нормального и ясного.
Мне вообще кажется, что норма очень важна. Норма, это не скука. Норма, это возвращение в середину, возвращение в свой центр. И это возможно только тогда, когда у тебя внутри есть что-то большее, чем инструменты с одной стороны и креатив ради креатива с другой.
Когда у дизайнера есть эта основа, он может сказать клиенту «нет». Может сказать твёрдое, ясное, спокойное «нет». Может отказаться от предложенного направления. Может отказаться и от самой работы. Не из позы, не ради демонстрации характера, а потому что его принципы с этим не согласны.
Недавно я работал над проектом, где клиент пошёл по обычному, предсказуемому пути. Но я сказал «нет» и пошёл в совершенно другую сторону. И здесь возникает важный вопрос. Клиент ведь тоже может любить свой продукт. Он тоже может видеть его по-своему. И, возможно, задача дизайнера не просто в том, чтобы отказать.
Изначально клиент ожидал более утончённый логотип во французском стиле, с засечками и узнаваемой парижской культурной интонацией. Я предложил другой подход и построил знак на плотной типографике, ритме и дисциплине печатной вёрстки. Так появился логотип, в котором название соединяется с абстрактными строками текста и сразу задаёт тон издания.
Может быть, хороший дизайнер не только умеет сказать «нет», но и умеет показать, почему именно «нет». Не в форме отчёта. Не в форме технического оправдания. Не через объяснения уровня «этот шрифт не работает», «эта сетка не подходит», «этот цвет недостаточно контрастен». Всё это чаще всего бесполезно. Клиент не дизайнер. Он может вежливо кивнуть, но это не значит, что он действительно увидел.
А вот что действительно важно, так это способность показать клиенту небольшой фрагмент мира. Сложить перед ним картину. Погрузить его в определённое ощущение. Передать не набор аргументов, а цельное видение. Если у дизайнера есть своя основа, свои принципы, границы, инструменты и более широкая карта мира, тогда он может не просто спорить с клиентом, а вести его. Не давить, не оправдываться, а именно показывать.
И здесь я возвращаюсь к тому, о чём думаю постоянно. У современных дизайнеров часто нет этой основы. И это, на мой взгляд, большая тема и большая проблема.
Иногда знакомые спрашивают меня: «Антон, зачем ты всем этим интересуешься?» В смысле смежными темами, философией, культурой, устройством мира, вещами, которые вроде бы не относятся к дизайну напрямую. А мне кажется, именно затем и нужно этим интересоваться.
Потому что более широкая карта мира, более широкое понимание связей, тем и пересечений даёт тебе опоры. Даёт точки, из которых ты потом можешь видеть, чувствовать, формулировать и вести. Сначала для себя, а потом и для клиента.
И, возможно, это и есть самое сложное в работе дизайнера. Не инструменты. Об инструментах стоит думать в последнюю очередь.
Я заметил, что люди стараются как можно раньше показать всю сложность, умность и многогранность своих продуктов. Я понимаю, почему так происходит. Когда делаешь свой инструмент, тобой движет интерес. А интерес толкает к тому, чтобы не просто положить важную для тебя идею в его основу, а вынести её на самое видное место. Когда-то меня так захватывали вечнозелёные заметки, потом интервальное повторение. И если бы в тот момент я делал своё приложение, то, скорее всего, очень хотел бы это подчеркнуть.
Но нужен ли этот слой пользователю? Особенно если приложение делается не только для людей «в теме».
Я поставлю вопрос шире: зачем вообще делать инструмент только для посвящённых, если можно сделать молоток или табуретку? В хорошем смысле. Не примитивную вещь, а ясную. Такую, которой можно пользоваться без предварительной расшифровки.
Простые инструменты
У инструмента, конечно, может быть своё основание. Своя практика, своя философия, свои принципы. Всё это важно. Но хорошо, когда им может воспользоваться даже школьник, которому нужно что-то запомнить, зафиксировать или выучить. А второй слой можно оставить для тех, кто захочет пойти дальше: отдельный режим, дополнительные настройки, вход «для своих». Но не делать этот язык обязательным для всех.
В своей рассылке я делюсь тем, что хочется передать лично, без ленты и алгоритмов — медленный слой. Иногда это эссе, иногда заметка, иногда анонс выпуска подкаста, но всегда письмо из рук в руки.
Иногда для этого нужно совсем немного. Просто заменить специальные термины обычными словами. Не писать «вечнозелёные заметки», а писать просто «заметки». Вместо «интервального повторения» предложить пользователю понятное действие: «Оцените эту карточку». Этого уже достаточно. Главное происходит внутри, а не в словах на поверхности.
Мне кажется, в этом и проявляется зрелость продукта: не тащить пользователя глубже без необходимости. Не требовать от него понимания того, как всё устроено, только для того, чтобы он вообще смог начать. Механику полезно знать, что происходит под капотом, а профессиональному автогонщику важен более тонкий слой управления. У приложения тоже может быть свой глубокий слой. Но встречать человека оно должно не архитектурой, а простой и ясной точкой входа.
Нужно стремиться к простоте: не перегружать пользователя терминологией, а наоборот, убрать всё лишнее с первого плана. Спрятать. Оставить только то, что действительно помогает двигаться. Это не делает интерфейс беднее. Это делает его честнее.
Например, молоток и табуретка не выглядят примитивно. Но у них есть другое качество — ясность входа. Простые вещи не путают человека с первых шагов, не заставляют его проходить курс по внутренней логике системы и не просят разбираться в теории до того, как он получит первую пользу. На табуретку можно присесть. Молотком можно забить гвоздь.
Важно дать человеку в руки простую, ясную, работающую вещь. И только если у него появится интерес, можно аккуратно приоткрыть следующий слой и показать, что именно лежит в основе.
Бинарное мышление стремится как можно быстрее свести ситуацию к одному выводу. Оно спрашивает: «это хорошо или плохо?», «работает или не работает?», «полезно или вредно?», «окупается или нет?». У такого мышления есть сила: оно быстро проясняет позицию и помогает отсекать слабые решения. Но у него есть и слабость: оно часто судит слишком рано, ещё до того, как стало понятно, в каком режиме вещь вообще существует.
Сценарное мышление устроено иначе. Оно сначала пытается понять не только сам объект, но и ситуацию вокруг него. Оно спрашивает: «что здесь происходит?», «для кого это?», «в каком масштабе?», «какой тип эффекта здесь вообще важен?», «что меняется в поведении человека?». Оно видит не вещь в вакууме, а вещь в последовательности действий, контекста и последствий.
Бинарное мышление любит один критерий. Сценарное мышление сначала ищет правильную рамку оценки. Например, если необычный объект в магазине оценивать только как «дорогую урну», можно быстро решить, что он невыгоден. Но если посмотреть сценарно, окажется, что он может работать не только как контейнер, но и как инфоповод, как поведенческий триггер, как способ сделать незаметное действие запоминающимся.
Разница не в том, что одно мышление «рациональное», а другое «творческое». Наоборот: сценарное мышление часто рациональнее, потому что учитывает больше реальных переменных. Бинарное кажется сильным, потому что оно короткое и уверенное. Сценарное кажется медленнее, потому что сначала удерживает условия, масштаб, тип успеха и только потом выносит суждение.
Главная формула здесь такая: бинарное мышление спрашивает «это что?», а сценарное добавляет «как это живёт?». Бинарное мышление любит объект в вакууме. Сценарное мышление видит объект в цепочке взаимодействий.
Язык не просто передаёт мысли. Он уже содержит в себе опыт, метафоры, ошибки, повторения и голоса миллионов людей. Это живая, плохо сжатая и распределённая система, существующая в разговорах, книгах, памяти и времени.
Большие языковые модели не создают этот принцип заново. Они лишь показывают в технической форме то, чем язык давно является сам по себе.
Обычный контейнер для батареек почти всегда выглядит как техническая необходимость. Он сообщает функцию, но не притягивает внимание. Его можно поставить в магазине, повесить инструкцию, обозначить экологический смысл, но само взаимодействие всё равно остаётся скучным и безличным. Я захотел превратить незаметную обязательную вещь в объект, к которому хочется подойти.